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《嗜血印》测试版评测7.6分:当武侠遇到Rogueli

2019-01-26 03:25点击:

  武侠题材的游戏作品一直以来屡见不鲜,制作者们讲述了一个个或有趣或感人的故事,给我们留下了太多美好的回忆。但作为游戏,它们在玩法上却渐渐“模板化”。《嗜血印》的出现给我带来了不少惊喜,让我看到了武侠游戏也有“君子动手不动口”的爽快感,Roguelike模式的加入,更是让目前体量不大的本作变得十分耐玩。

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  《嗜血印》的身上可以看到不少其他游戏的影?#21360;?#28216;戏的开场有些魂1的味道,玩?#20197;?#19968;个昏暗的牢房里醒来,隔壁躺着把意志托付于你的战友,你的第一个任务是在地牢里逃出生天。游戏的地图设计也带有“魂?#19969;保?#22320;牢里色系偏暗,玩家视野相当有限,总有些狡猾的怪物藏在你视线的死角,冷不丁跳出来把匕首捅进你的喉咙里。游戏初期的战斗体验也和《黑魂》有些类似,敌人伤害极高,且主角回复手段匮乏,只能靠探索时偶尔碰到的宝箱恢复些少量生命,这让游戏前期的容错?#26102;?#30340;很低。

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  每种武器有多样技能,解锁技能需要消耗与之对应的熟练度。熟练度通过使用武器就能增加,这是笔者很?#19981;?#30340;一个设定。本作前期?#35759;?#19981;俗,死亡?#22836;?#20063;颇为严格,主角一旦身亡,收集到的“身外之物”都会掉落,如身上的装备、可以买东西的红魂等,而武器的熟练度之类的“刻在脑子里”的经验?#22270;记?#21017;会保留。这种贴心的设计给饱受折磨的新玩家带来了一定的安慰和成长空间,也奠定了本作的基础风格——经验?#22270;记?#35201;大于数值。

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  除了上面提到的飞刀防反外,游戏里还包括了架刀格挡、消耗嗜血槽受身?#25413;?#21518;暗杀等多种动作机制,这大大拓宽了游戏的系?#25104;疃群?#21487;玩性。熟悉了基本操作后,这些进阶系统依然让我乐此不疲进行研究。ACT?#40092;?#21487;以融合各种机制,打出行云流水般花?#35762;?#20316;,菜鸟则能稳扎?#21364;潁?#38378;避、防御,?#21364;?#19968;个个基础操作学起,也有一丝成长的趣?#19969;?/p>

  种?#32440;?#21512;让游戏的战斗变得灵活多变,玩家可以选择一把适合自己的武器,或是莽,或?#26538;輳?#20134;或是飞?#24230;?#20154;首级,刺客杀人于无形。用制作者自己的话来讲,他们希望看到十个玩家有十种不同的闯关方式。就笔者的试玩体验来说,游戏是可以做到这一点的。

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笔者第xyz次死亡后的游戏界面

  这种设计还有一个好处,那就是作者可以重复利用有限的素材,却不容易让玩家感到厌倦。这并非是投机取巧的做法,你绝不会?#36873;八ⅰ?#25110;“肝”和《嗜血印》联系在一起,游戏的关卡遵循一定的逻辑,除了一些有意打破次元壁的彩蛋以外并不会出现元素?#32479;?#26223;不搭的违和感,再就是《嗜血印》从头到尾带给玩家的?#38469;?#29609;法而非数值上的乐趣,每一场战斗都可能让我掌握一种新的招?#21073;?#35753;我又燃起了战胜强敌的信心。

  关卡本身也有亮点,地上,墙上布置有不少机关陷阱,且?#32479;?#26223;氛围比较搭配。第一关是带有古墓气息的地牢,里面的机关大多是来回摆荡的大斧子或防贼喷火器,第二关在一个村子里,地上则布满了绊人的绳索和捕兽?#23567;?#36825;些机关既能恶心玩家,?#26448;?#34987;玩家反过来利用于对付敌人。另外像华容道和猜谜这样的小游戏,也些许增加了游戏的趣味性。

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第二关里随处可见的穿模现象

  除此之外,一些林林总总的小问题也在多个方面影响了我的游戏体验。装备栏设置很繁琐,进去要按键3次,出来也是同理;爬梯不管上下都不能加速,一个大坑就能花去你半分钟的时间爬上爬下;游戏里也有些空气?#21073;?#36148;墙的宝箱打开后里面东西会前后散落一地,箱子后面的道具捡起来非常麻?#22330;?#36825;些看似无伤大雅,但又随处可见的细节问题,在一定程度上破坏了我的游戏节奏,减低了我对游戏的印象分。

结语

  可以看的出,《嗜血印》在努力汲取百家的经验,并已取得了一定的成果。把Roguelike模式放在ACT中的设计,也让游戏变得十分耐玩。《嗜血印》目前的整体方向是对的,却在细节上还有不少毛病。从开发者在Steam商城页面列举的完整版内容来看,目前EA阶段放出的流程不过是游戏很小的一部分。完整版中大地图会从2个增加到10个,武器、技能、怪物等种类?#19981;?#20016;富,更会有新的妹子角色可供操控,所以对于它的未来笔者持有乐观态度。一款制作中的游戏需要玩家的声音来帮助它补完,也希望这些声音能让游戏正式版的风貌更加完善。

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