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说起“影游联动” 它究竟是甜点还是砒霜?

2017-07-21 03:48点击:

  “影游联动”四个字并不难理解,它其实就是指将影视和游戏互相关联配合,并同期推出,在过程中最大程度吸取两块市场的用户。

  回顾过往,国外市场上已经有无数款“影游联动”的作品,他们从动漫、电影中取?#27169;?#26082;有大家耳熟能详的荧幕超级英雄,也有大眼满脸褶子的ET……

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这应?#30431;?#26159;“影游联动”最负面的案例,没有之一

  其实除了“ET”这个堪称灾难的存在之外,国外历史上出色的“影游联动”作品也不少,?#28909;紜?#38134;翼杀手》《战士帮》,以及?#25910;?#20010;人觉得非常能够还原“金刚狼”凶狠战斗风格和超级复原能力的《X战警前传:金刚狼》。

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这款游戏有着出色的打击感和画面表现能力,主角肉体在战斗过程中的损坏与?#25351;?#36807;程也?#33804;?#21360;象深刻

  如果让我?#21069;?#30446;光集中在国内,会发现自2014年的游族网络发布会为开端,“影游联动”的概念逐渐在圈内流行开来。考虑到中国市场向来注重搬?#22235;?#24335;、总结套路,所以在短短三年时间,大家似乎已经摸索出了一套既定流程,并将其容纳为游戏圈诸多研发&运营模式的一个可选项目。

从个别案例到全面爆发 过程也就3年左右

  游族网络之所?#38405;?#22815;在2014年带动“影游联动”的升温,关键的一点在于其同年成立的游族影业,这也让它能够直接将旗下的影视IP转化到游戏市场。然而?#38712;?#24180;”都会有这样的特征,那就是雷声虽大,但由于产品缺乏和市场?#25918;?#20859;等因素,雨点通常比较小。

  这种不成熟体现在两个方面,首?#20173;?#26159;行业整体对这个概念的关注程度和宣传力度。

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从三位数上升到五位数,可谓一年一个量级

  通过比较2014-2016年的“关键词”新闻收录量,其中的增长势态不言而喻,2014年的不足千篇相关报道也跟2016年的万余篇新闻形?#19978;?#26126;对?#21462;?#20174;这个角度,我?#24378;?#20197;?#21561;?#22312;三年时间的过程中,整个行业在“影游联动”方面的舆论氛围愈演愈烈。

  再者则是2014年能够?#33804;?#35760;住的相关产品真心不多,而且还因为经验不成熟从而导致了几个负面案例,其中最典型的恐怕就是《敢死队3》,这部在2014年9月前后大热的电影,其配?#36164;?#28216;却一直?#31995;?015年2月才迟迟上架,结果则因为错过了热度而淡出大众视野。

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就算是杰森·斯坦,也没有能够挽救它

  如果你登陆其官网,会发现首页的公告栏除了一则“延迟”和“上线”通知以外,就再也没有其他内容……多少有些“历史定格在那一天”的唏嘘感。

  而在2015年,《花千骨》作为“影游联动”的现象级案例诞生了,不论是电视剧领域,还是手游领域,它都取得了极为亮眼的成绩,也招来诸多媒体的争相报道和谈论。抛开其本身内容不谈,《花千骨》的“全平台渠道同步推广策略”算是给外界上了一课——时效性对于“影游联动”来说真的非常重要。

  而此策略的实施者则是背后的“爱奇艺游戏?#20445;?#25105;们稍后再谈它。

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事实证明,部分观众对影视作品的喜爱是可以?#26377;?#21040;游戏上的

  待时间到了2016年,“影游联动”的作品数量更是进一步提高。按照统计数据所显示的结果,去年?#32654;?#22411;手游的市场份额达到89.2 亿元,?#23478;?#21160;游戏市场总额10.9%。其中最具话题性的《微微一笑很倾城》虽然本体不是游戏,但由于在内容方面与《倩女幽魂》有着高度交互性,也大大提高了后者在那段时期的活跃度。

  到了如今的2017年暑期,?#25910;?#22312;整理新闻时发现……原来憋了半年的相关产品,都选择在这段时间来一波冲击,而其中更是不乏流行于荧幕间的名字。

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上半年的火热大戏,总有一部你看过

  以上三个“IP”无一例外与最近的热门电视剧相关联,厂商选择在暑期发力也体现出了“志在年轻群体”的打算。

  至此,“影游联动”早已从2014年的个案尝试,变成了如今的成熟模?#21073;?#21378;商无论是宣传推广,还是上线运营,都形成一套规范流程……不论你接受与否,它已经成为了这个圈子的常规套路之一。

不谈“奇葩说” 就谈爱奇艺游戏

  其实“影游联动”应该是一个交互的过程,而不是简单将某一方?#35851;?#25104;另外一?#21073;?#23427;本质上是对一个“IP”的最大化经营,这也就要求想要参与其中的厂商必须具备全局能力,从设计、宣传,再到推广、运营都能协调处理好。

  在这方面,类似于“爱奇艺游戏”这种兼备影视和游戏元素的案例则值得我们说道说道……

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这次的合并,在当年也算是大新闻

  说到“爱奇艺游戏?#20445;?#23427;的?#21543;?#21017;是“PPS游戏?#20445;?#20027;营业务是页游运营,两者的合并则是一系列资本运作所致。首先,百度于2013年前后完成了对爱奇艺和PPS的整体控股;之后,爱奇艺负责对PPS进行整合,其中就包括了后者的游戏业务。

  这次结合让爱奇艺彻底开启了在游戏领域的变现能力,与此同时,爱奇艺本身的视频属性,以及近几年在自有节目和影视剧上的投资力度日益加强,?#24425;?#24471;它具备了“影游联动”中对于“IP”的打造和整合能力。

  上文所提及的《花千骨》则是爱奇艺游戏在该领域的一次成功运作,它背后所体现的则是一种“整合运营,协调安排”的经营优势。

  首先,爱奇艺做到了真正意义上的“影游同步?#20445;?#23427;利用自身网站和PPS客户端,以?#26696;髦智?#36947;资源,确保?#35828;?#35270;和游戏的同步上线与推广;其次,根植于网络环境的爱奇艺并不满足于传统电视平台,即便是湖南卫视在当时已经取得了首播1.009的好成绩,它依然在网络渠道同期进?#20804;?#28857;宣传,?#21592;?#33719;得最大流量;再者,经过爱奇艺的协调,游戏与电视剧几乎属于同步研发,并且以主演赵丽颖为核?#27169;?#25171;造了一系列与其相关的游戏内活动,以及之后的种种线上和线下宣传。

  于是,《花千骨》在开播当天的百度指数被顶到了119万,而随后上线的游戏则在这股热度之下取得了月流水近2亿的成绩……

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2015年,游族网络曾对外宣讲过自己的“影游联动”理念

  由此我们或许可?#32536;?#20986;一个结论,那就是“影游联动”想要获?#35868;?#27491;意义上的成功,或许已经不是单纯的影视公司或游戏公司凭借简单的“授权”所能搞掂的。它需要一个具备综合业务能力的公司,设计执行“影视”与“游戏”之间的一切活动,将“两者融为整体?#27604;?#32463;营。

  值得一提的是,爱奇艺游戏在近日推出的?#20923;?#20052;传》手游则又一次完善了“影游联动”模?#21073;?#32780;它这次的创新点对于剧迷和原著迷来说,甚至颇具杀伤力——“解锁未播剧情?#20445;?#20854;官网页面也突出宣传了以下三点要素:

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你可能对此没有什么感觉,但粉丝群体未必这么想

  截止目前为止的数据来看,?#20923;?#20052;传手游》的iOS版本有40余万?#30053;兀?#23433;卓版虽然难以统计?#38750;?#25968;量,但通常?#21152;雐OS版相差无几,甚至多出那么一些。由此可见,它确实吸引到了一批双向用户。随着接下来的剧情发展,网络热度的起伏、游戏版本的更新,以及宣传节点的安排,或许都会让该游戏的用户量再一次增长。

  在此借用爱奇艺联席总裁徐伟峰在一次演讲中的发言:“爱奇艺游戏找到了既爱追剧又?#19981;?#29609;游戏的用户,并经过三年时间验证了影游互动是可行的。”

甜点?#21482;?#30738;霜?关于“影游联动”的一些看法

  甜点或砒霜……这个问题如果让八九十年代一?#32439;?#36807;的玩家回答,估计得到的答案大部分是:“两者都不是,?#22868;?#24590;么能放嘴里?”

  但与此同时,我们也都明白一个道理:那就是越年轻的玩家,他们对于游戏的?#29616;?#23601;?#25509;?#32769;一辈玩家不太一样,《最后生还者》未必真的是?#20185;?#30342;宜,《花千骨》也总会有欣赏它的人。

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有人?#19981;?#24038;边的,自然也有人?#19981;队?#36793;的

  如果将?#27515;?#25163;游与传统游戏大作进行比较,本身就有些伪命题和引战?#21491;桑?#25152;以我们还是回到它本身,简要谈谈“影游联动”的优?#26377;浴?/p>

  “影游联动”的建立基础是“粉丝经济?#20445;?#36825;也是它能够获取用户的根本所在。再加上各?#20013;?#20256;推广的配合,?#27515;?#28216;戏?#38750;?#30340;也是在短时间内获取收益。?#25910;?#35760;得某位?#30340;?#20154;士此前也有过简单直白的阐述:“影游联动的实质是游戏二次收入,和手办、周边的意义差不多。但它的价值又不仅仅在收入,更多是一种‘自带收入可能性’的营销手段。”

  对于那些?#25954;?#20080;单的玩家来说,《醉玲珑》?#20923;?#20052;传》等未尝不是观剧之余的一道甜点,满足了他们?#38405;?#20010;IP内容的额外消?#30740;?#27714;。

  至于劣势,则是依托于影视本身的游戏通常?#35760;?#32570;?#24535;?#24615;,而此特点?#24067;?#25509;导致了游戏研发所?#24230;?#30340;力度不会过于深入,甚至会有浑水摸鱼的残次品出现在市面上。换句话说,当一款游戏的“时效性”摆在“游戏性”之前,我们多少也明白它作为一款游戏的表现力究竟能去到哪里……

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此图借用媒体“新财富”对于“影游联动”未来趋势的阐述

  综合来看,“影游联动”最大的贡献在于从某种程度上扩展了游戏所能够取得的辐射边界,它影响到了很多原本不玩游戏的人。与此同时,它的平均质?#22353;?#26080;法被核心玩家群体看做是一款“游戏?#20445;?#26356;无法在这个圈子内获得足够的尊重,而这恐?#20081;?#26159;游走在泛玩?#20234;?#22495;所独有的?#38480;巍?/p> 写在最后的话

  借助受众面广泛的影视IP,从而淘出能够接受“游戏”的双向用户……这是许多游戏厂商想要驾驭的一种方式。?#28909;?#24433;视作品从前往后都是承载内容、传播文化的重要工具,那么“影游联动”步伐也不太可能会停止。

  毕竟,能够赚钱的事物,都会在市场有着一席之地。

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