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《刺客信条 奥德赛》评测 尝试打破系列束缚

2019-03-24 04:38点击:

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来源TGBUS原创作者饼干2018-10-01

重回“年货”节奏的《刺客信条:奥德赛》令无数粉丝的心里都有点犯嘀咕,很多人都“云”评价它是《刺客信条 起源》的换皮作品。让游戏正式发售之前,我们提前帮大家试了试新作的水。

《刺客信条 奥德赛》还有几天就要发售了,重回“年货”节奏的育碧大餐令无数粉丝的心又抖上了一抖,很多人都“云”评价它是《刺客信条 起源》的换皮作品,这种观点在现在看来似乎略显武断。从今年的E3开始我们就一直在跟踪报道,并积极反馈关于《刺客信条 奥德赛》的信息与试玩感受等,在游戏即将发售之际提前拿到的我?#21069;?#22823;家试了试新作的水。由于时间关系,本评测是基于主角?#29123;?5级,游戏时长20小时完成的,而游戏本身的主线故?#36335;?#24120;庞大,或许会?#20113;?#29702;解有些许偏差。

?#30475;?#37117;?#33618;?#30640;点的?#21543;?#25152;震撼

比“起源”更早的故事

《刺客信条 奥德赛》与前作《刺客信条 起源》属同期开发作品,耗时三年打造了一个以?#23433;?#32599;奔尼撒战争”为背景的壮阔史诗。如果?#30340;?#19981;太清楚什么是?#23433;?#32599;奔尼撒战争”,?#20843;?#24052;达300勇士”的故事总归还是脍炙?#19997;?#30340;。游戏的故事就发生在300勇士视死如归的温泉关战役的几十年后,而这场由斯巴达国王列奥尼达斯亲自?#23500;櫻?#20914;锋陷阵的绞肉机般的大战就是游戏的开场关卡,这不仅拉开了整个古希腊史诗的巨幕,也把本作的基调敲定了下来——血腥,残暴,这就是斯巴达!!!

自游戏公布起,我们就知道本作将会以双主角的形式来讲述古希腊的故事,这种设定似乎并不新颖,早在《刺客信条 枭雄》我们就已经有可能切换主角来进行游戏,而《刺客信条 起源》?#33485;?#37096;?#24535;?#24773;中?#24066;?#29609;家以巴耶克的妻子阿雅(阿蒙内特)的身份来执行刺杀。不过,这次的角色选择将会彻底?#35851;?#28216;戏故事的走向,在游戏的开篇玩家就需要作出决定是作为男主人公“阿莱克西奥斯”还是女主“卡珊德拉?#34180;?#24403;然,这个选择绝对不是早期大家口中的“选谁就会把另一方踹下悬崖”,虽然那很斯巴达但这和游戏的主题还是差的有点?#19969;?#25925;事的主人公实际上是一对?#32622;没?#22992;弟,这取决于玩家选择以谁作为主角,他们二人身上确实流?#39318;?#21015;奥尼达斯王的血脉不过在这之中还层层叠叠地隐藏了众多阴谋。出于防?#32548;缚?#34385;在这里?#25442;?#23601;此解释太多,但重要的一点是,本作的故事绝不是单纯的在描写残酷的古希腊战场,而是充满了家庭、责?#25105;约?#20256;承的故事。想想看,系列最为辉煌的“Ezio三部曲”不正是围绕着这样的主题展开的吗?当那首已经被?#35851;?#36807;无数版本的“Ezios Family”再度响起时,我不禁热泪盈眶。

由于?#23433;?#32599;奔尼撒”战争的时间点要?#23545;对?#20110;《刺客信条 起源》,而我们都知道起源讲述的是刺客?#20540;?#20250;创立的故事,这似乎有点荒谬了,?#28909;?#21476;希腊时期还没有刺客?#20540;?#20250;,那么主角的身份是怎样的呢?甚至我们还曾聊起过游戏的LOGO为?#20301;?#23384;在刺客教团标志性的“A”,后来想到或许那是希腊字母“λ”,权当做是一个笑谈吧。

在游戏公布后,有不少玩家曾吐槽,认为本作如果不加上“刺客信条”的前缀或许会更受?#38431;?#20294;感受了前半段剧情的我并不这么认为。实际上,从前作开始,刺客与圣殿骑士的概念就已经不那么重要了,而新的名称?#21543;?#21476;维序者”和“无形者”的出现更是把整个故事可以涉猎的范围进一步拓宽,让两方势力的存在有了新的可能。

在这样的背景下,主角“阿莱克西奥斯”或“卡珊德拉”确实并非刺客,而是一名背井离乡的雇佣兵,他们以一场经典的斯巴达式离别与?#32422;?#30340;故乡划清了界限,这也给整个故事带去了更多可变性。玩家所扮演的,并不是一名经典的斯巴达战士,而是一名被夹在斯巴达与雅典之间的自由卫士,用主角的话讲便是“我曾是斯巴达人,但我现在是凯法隆尼亚人。”

你会选男主还是女主呢?(请问你受得了男主的安全裤吗?)

全面RPG化的新尝试

新作《刺客信条 奥德赛》的主题便是这个“全面RPG化”,这种变化在前作就已经开始了,我们也因此会称《刺客信条 起源》是充满变革的一代。不过,不得不?#33125;蟁PG似乎不是育碧的强项,但他们确实有在这条道路?#25103;?#21147;前?#23567;?#22312;游戏开篇,玩?#39029;?#20102;要一次性地选出?#20449;?#20027;角,还要从“指览模式”和“探索模式”中选择其一,这个选项日后?#37096;?#20197;在菜单中随时修改。那么,所谓“指览模式?#26412;?#26159;系列游戏最传统的模式,玩家能够在任务中得到详尽的引导,并在大多数情况下能够轻?#28903;?#21040;?#32422;?#30340;目标。而后者则是本次的新模式,也是游戏中推荐大家选择的模式,简言之就是一种剔除部?#31181;?#24341;的自由模式。

其实,《刺客信条》系列的任务一直都不缺乏设计,只是加速的游戏节奏让我们在大多数时候选择了忽视这些内容,毕?#21653;?#31639;我们不那么仔细阅读各种信息也能够知道要去哪、要杀谁,这不过是玩家的人之常情。新的“探索模式”给了我们一个放慢脚步的机会,它会在某些特定任务中给玩家更多可玩性,例如去某某地刺杀某某人,如果玩家不去自行寻找线索的话就很难达?#28903;?#20123;目标,当然更是没有任务指引标记。不过,这种模式依旧存在它矛盾的地?#21073;?#30001;于《刺客信条 奥德赛》的地图大小再一次创了新高,如果让玩家在茫茫多的任务中全靠?#32422;海?#36825;显然太累了,毕竟我们不得不面对这个“快餐化”的游戏时代,因此我建议可以在两种模式下交替进行,根据?#32422;?#30340;好恶来适当地增加游戏的丰富程度。

翻山越岭,只为捅了你

《刺客信条 奥德赛》的另一大?#35851;?#20307;现在系列首次的可选对话系?#24120;?#38271;久以来不论玩?#30097;?#22788;哪个时代,都被“一本道”式的对话剧情所束缚,这种模式与RPG存在着矛盾,新作做出了这样的?#35851;?#20063;合情合理。通过可变的对话系?#24120;?#29609;家可以在善恶中做出选择,左右部分人物的命运,甚至?#35851;?#20027;线故事的走向。除了重大的决策?#35851;?#22806;,?#25105;?#36873;项也提供给了玩家更多了解故事的机会,那是谁?他在哪?这里发生什么了?这些不时会出现的疑问都可以在与NPC的?#25442;?#20013;得?#37233;鳶福?#24403;然,如果你不想看冗长的对白?#37096;?#20197;直奔主题,甚至直接刀剑相向。

这些决定不仅会导致剧情发生?#35851;洌不?#24433;响主角的恶名,对话之外的战斗方式?#32422;岸源?#24179;民的态度?#19981;?#24433;响这一数值。不要小看它,如果顶?#30424;?#39640;的恶名进行游戏的话,便会有源源不?#31995;那?#22823;佣兵来猎杀你,甚至就连村民?#19981;?#21388;恶你的行为并抄起铁锹糊你的?#22330;?/p>

五星通缉是个成就,但也十分危险

RPG化确实是《刺客信条》系?#20449;?#21147;的新方向,可变的对话选项看起来也很美好,但“新尝试”或者说“新突破”?#31080;?#36824;是会伴随缺点。缺乏连贯性与合理性就是本作在故事?#31995;娜?#28857;,其实?#37096;?#20197;说是系列作品一贯的问题。尽管在剧情对?#21543;戏?#24320;了对玩家的束缚,但在实际体验中依旧还是有一?#26234;?#34892;拽着玩家鼻子走的感觉,至少在20小时的体验来看这种现象还是存在的。诚然,自由?#29123;?#39640;的RPG是需要长久打磨才能实现的。虽然《刺客信条》系列在这方面的表现还略?#21592;?#24369;,但敢于突破就是件好事,在这方面还是比较期待未来作品的表现。

嗯~我可什么都不知道啊。

战斗与刺杀更加?#25913;?/p>

《刺客信条》中的历史、第一文明和那些阴谋故事总是勾着我们想一探究竟,但归根结底玩家们最享受的还是敌阵中取大将首级的战斗部分。从前作开始,RPG化的?#35851;?#24443;底颠覆了传统的战斗方式,这也引来了褒贬两方的各种言论,有人认为刷刷刷可以乐在其中,也有人吐槽刺杀“跳数”可太违和了。虽说起源与奥德赛属于同期开发,不过晚一年的奥德赛显然从这些玩家评价中受益良多。

先从?#30475;?#30340;战斗讲起,新作的战斗手感得到了加强,玩家面?#32536;?#20154;的进攻时可以选择招架或是闪避甚至是利用技能无敌时间来应对,成功招架或是瞬时闪避造成的子弹时间便是战斗中的奖励机制。此外,前作中用以释放绝招的肾上腺素被进一步细化,玩家?#35861;?#19968;时间可以预设四?#32440;?#25112;技能与四种远程技能,根据?#32422;?#30340;战斗风格选择技能让战斗的丰富程度得到了进一步提升,而不是以前的?#38712;?#26465;放大?#23567;薄?/p>

另一方面,潜行刺杀。这其实在整个系列中都存在一种?#38480;?#30340;怪现象,潜入设计的太过简单,没?#24515;讯齲?#29609;家体验下降。潜入设计的太难,收益降低,大家干脆放弃潜入直接刚正面,正所谓“没?#24515;?#20987;证人,我便不曾出现在这里。”因此,潜入环节的?#35759;?#35774;计一直都令人头疼,尤其是《刺客信条 起源?#20998;心寢限?#30340;刺杀系?#24120;?#36924;得大家都开?#30002;?#29378;战士路线。然而,坚持RPG化的游戏模式正在无奈地加剧这一问题,新作也是如此。毕竟,如果存在极为高效的击杀方式,武器装备的数值便会一文不值了。

为了满足爱好潜入的玩家群体,本次在技能设计上对潜入的收益进行了增强,玩家有更多的可选技能来增强?#32422;?#30340;暗杀能力,这使得在大多数情况下技术还不错的人依旧可以实现在阴影?#34892;?#21160;的?#38750;蟆?#24403;然,为了平衡这一改动,据点守卫的AI水?#23478;菜?#20043;?#20185;?#20102;,加上存在随机元素的雇佣兵系?#24120;?#24819;要轻松潜入重兵把守的要塞还是需要较高水平的。

技能加点的顶端不再是如鸡肋一般的?#38712;?#24378;1%”了

除了在陆地?#31995;?#20316;战外,《刺客信条 奥德赛》再次将深受大家喜爱的海战加了回来,由于它的变化并不是十分明显,因?#26031;?#31867;在了战斗分栏?#23567;?#23601;像以往的设计一样,玩家在战舰上拥有远程的“弓箭齐射”近距离的“长矛投?#39304;?#21644;经典的“撞角冲刺”这些攻击手段,并随着游戏的进展不断加强它们。加强的不仅是船体本身,还有额外的船员阵容,在游戏中出现的首领,佣兵或是部?#31181;?#32447;角色,都有可能被你收入麾下,他们可以为船只增加额外的属性加成,并在接舷战中为主角提供实打实的战场协助。

用一个词来概括本次回归的海?#21073;?#21407;汁原?#19969;本?#21313;?#26234;?#24403;啦。

让一切的争执都?#25112;?#20110;这一声巨响!

世界丰富到难以想象

前文中,我反复在强调《刺客信条 奥德赛》的世界之大,大到20小时仅能窥探其皮毛。但它不仅大,还非常丰富,除了描写主线故事的“奥德赛任务”外,还有着茫茫多的支线任务?#32422;?#19981;断动态生成的契约任务,它们有些对补全剧情有着关键作用,也有一些能?#35805;?#21161;玩家提升角色的能力从而面对更强大的敌人。不仅是任务,本次的佣兵系统也几乎趋于无限,事实上主角本身就是佣兵系统中的一员,随着玩家战胜更强大的敌人?#32422;?#30340;地位?#19981;?#26187;升,随之而来的便是更?#26377;撞?#30340;猎杀者,这系统似曾相识对吧?

?#28909;?#26159;被称为“古代世界大战”的伯罗奔尼撒战争,就要有点战争的样子,这一点在游戏中的体现相?#20113;?#20182;玩法来?#19981;?#26159;比较缺乏竞争力。玩家作为夹在斯巴达与雅典之间的自由人,可以根据?#32422;?#23545;游戏的理解选择支持一?#21073;?#24182;在敌对的领土?#36132;?#36807;各种方式削弱其国力,并在达到条件时发动对该领土的征服战。这听起来十?#21482;?#24344;壮阔,但是大战场其实打起来更像是敌人一个军队对抗主角一人,和前作的竞技场群殴没有太大的区别,再加上战斗本身?#25512;?#20855;?#35759;齲?#25932;人各个身怀绝技,体验说不上是好。

这可能是?#38750;?#21019;新中遇到的岔路吧?

内容的丰富,也不光是说这些近乎“无限”的游玩内容,还有针对?#21543;?#21476;维序者”进行更多阐释的新组织“神教”,先上一张图大家就明白一半了。

熟悉的配方熟悉的味道

为何说明白一半呢?想必大部分玩家,尤其是系列粉丝?#21561;?#22914;此熟悉的关系网络依旧是心头一颤,感觉到一丝无力?#23567;?#19981;过不要被简单的表象所?#26432;危?#26412;次的“敌对势力刺杀清单”要比以往有意思得多,而这新设计又和前面提到的“探索模式”紧紧相连。我们可?#28304;?#19978;图中看出,想要干掉“神教”的核心成员首先还是要?#31243;?#25720;?#24076;?#36880;个击破他们的手下小弟才?#23567;?#28982;而想要?#39029;?#36825;些隐于市的邪?#31353;?#23376;并不是件容易的事,玩家需要慢慢寻找与他们相关的线索,例如?#21592;?#24180;龄、出没的地点、从事的工作等等,这一点刚好契合了“探索模式”想要大家得到的游戏体验,既靠?#32422;?#30340;摸索来?#29616;?#19990;界的体验。如果你有足够的时间和精力去细细品味这个重塑的古希腊,相信会对这部系列新作有更深刻的理解。

有的时候...敌人?#19981;?#25171;起来

结语

距离我们?#21561;?#38463;泰尔·伊本·拉阿哈德(刺客信条初代主角)从塔楼上一跃而下已经过去了11个年头,在这11年间,一位位刺客大师的故事把我们带去了世界各地。甚至还衍生出了那句玩笑话“别看我没去过XXX,但这地方我可以爬过的!”一个游戏系列能够?#20013;?#32321;荣如此之?#33579;?#19968;是?#32771;?#25345;二是靠?#35851;洌?#21050;客信条》或许已经不再是我们最初熟悉的那款惊险刺激的潜行暗杀游戏,但它的进步?#32422;?#19981;?#26174;?#21152;的乐趣依旧不该被忽视。让我们点上一首《Ezios Family》并心?#24515;?#24565;“Work in the dark ,to serve the light. Nothing is true, everything is permitted. ”


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