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《战地V》评测:还是那些优点,也还是那些毛病

2018-11-24 09:57点击:

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来源TGBUS原创作者Deky2018-11-13

与早期的一片不看好声到如今的实际体验,《战地V》的表现其实是中规中矩的,它有着战地系列一直以来的毛病,也继承了战地系列的特色和优点,虽然在具体手法上略有调整,但在大方向上,是没有什?#27425;?#39064;的。

关于设定的那点破事儿

如果我们不算那个从立项到推出一路磕磕绊绊的《战地1943》,2018年推出的《战地V》,应该是16年后, 《战地》系列第一次回到二战,回到这个系列开始的地方——《战地1942》 。

时隔多年,再度回望《战地1942》,当年看起来精准无比的开场动画,如今已经连《战地V》的实机画面都无法相提并论,除了感叹游戏?#26469;?#30340;进?#21073;?#20063;能感受到《战地》系列对第二次世界大战这场人类历?#39134;?#26368;大的战争的解读,正在发生着微妙的?#35851;洹?/p>

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《战地1942》几乎选取了第二次世界大战中所有能排上名号的关键战役,?#28216;?#32447;的诺曼底登陆?#20387;?#21704;海滩部分、到东线的斯大林格勒战役、再到北非的加查拉战役、亚洲的硫磺岛夺取战,当时《战地1942》所描绘的,是属于二战的主旋律。

而《战地V》在首发的八张地图上,就选取了《战地1942》完全不同方向的地图,荷兰、北欧、北非、法国,各两张,目的在于展现一个“与众不同”的第二次世界大战。再加上E3那和观众预期错位的预告片,让很多玩家大失所望,更加怀念“规矩”多的《战地1942》 。

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说实话,设定并非《战地》之本。

客观的说,现在已经没有什么严肃全面向的二战游戏了,《战地1》中法军战役直接变成了Dlc内容——任凭法兰西在第一次世界大战拼着命顶住了?#20081;?#24535;第二帝国的进攻,如此的功绩都排不进本体,所以说,如今这些大作,设定真的就是一?#29260;ぁ?/p>

但是反过来想,我们玩《战地》系列,是因为这是一款历史还原向的游戏吗?

开发商看的通透,咱们玩家也得看的通透。其实我们?#19981;?#30340;是那种混战,那种可以体验足够热闹的战地气氛,再搭配上最简单的团队合作关系——游戏毕竟是游戏,而尊重设定的程度,这只是一个因人而异的问题。

强调团?#26377;?#20316;,强化“限制”成趋势

作为一个十多年核心玩法都在不断小优化的游戏系列,指望《战地V》能在原有基础上进行大刀阔斧的创新,是不现实的。

还是那句老话,虽然经历了各种质疑,《战地V》实际游戏体验,还是很战地的——一切都在预期范围之内,?#36824;?#26159;向上还是向下进行改动。

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如果我们拿《战地1》的地图以及玩法的设计思路来看,《战地V》的许多设定更拘谨一些:限制了?#24052;?#31163;战斗回血”的效率,压缩了单兵可携带的弹药数量,这两条在B测的时候也引发了玩家群体相当大的不满。

侦察兵们的主武器狙击枪杀伤力平均都有大幅下降,在系?#25215;?#21024;除了“自动索?#23567;保?#21363;共享标记敌人)的功能后,侦察兵自身的标?#26538;?#33021;还是存在的,但在实际游戏中,很少有路人侦察兵会帮助友军标记敌人的。

倒地?#28909;?#20063;不再像前作那样,左手“墨水瓶”,右手一根针,?#20102;?#35841;活。如今的?#28909;?#26159;一段读条动画,只?#36824;?#24471;益于寒霜引擎在模?#22242;?#25758;的问题,抱着戳针的动作经常让被抱起的那个人的模?#22242;?#26354;成一团不可言状的奇怪事物,医疗兵的医疗包也只能对着非满血的队友扔,虽然是无限的,但是比起以前可以随时扔在地?#29616;?#20154;共享,更需要医疗兵玩家们随机应变。

引入工?#38470;?#36896;系统也是本次《战地V》的一大新元素,但在传统的征服模式里,很少有玩?#19968;?#25226;时间花在建造防御工事上。

目前《战地V》可玩的地图普遍规模?#28304;?#20110;《战地1》,在设计上也很少有那?#32440;?#25112;密?#32676;?#39640;的地区,这使?#30431;?#26041;在实力差距不大?#37027;?#20917;,一般会绕到对方的后部和侧翼部位发起进攻,很多据点不断?#36164;鄭?#36827;攻的人少,防守的人也很少,攻防转换速?#32676;?#24555;,工?#38470;?#36896;自然是一件优先度并不高的事儿。

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在双?#34903;?#35201;攻击方向上的几个关键据点,诸如Twisted Steel地图在大桥上的B E点,Devastation地图在教堂地区的C点,这些火力异常凶猛的地?#21073;?#20381;托场景建筑之后,工事就经常会起到很大的作用。

《战地V》在游戏基础设定上的许多改动,其实?#35868;?#37096;游戏向着《战地》系列更早期的作品在靠拢,与《战地1》相比,还是有很大区别的。整个游戏流程中也加入了许多丰富的细节,但并不一定会给玩家带来比较好的游戏体验,比如出入载具的时候过场动画,玩家很容易在这个不可控的时刻被击中。

如果说这是一种真“复古”,也并不全然,看看《战地1942》从?#35013;?#36339;?#31995;?#38470;艇都能摔死,换一个弹匣不重复计数子弹,工程兵还能修航母的设定,相比之下,《战地V》还是我们喜闻乐见的“快节奏魔幻二战”状态。只?#36824;?#20174;场面上来说,没那么热闹了——尤其是取消了“战争巨兽”这种大型机制以后。

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在《战地V》中单兵在战场的综合战斗力较《战地1》是下滑的,没了索?#26657;?#24471;依赖队友,缺少弹药,得依赖队友补给;人人都能?#28909;耍?#22823;?#20197;?#20114;相搀扶中前进;侦察兵也很难靠一杆百发百中的狙击枪当“孤狼”玩家了,每个角色需要依赖其他角色。

如今,只要玩家加入一场《战地V》的战斗,必然会强制加入一个小队,而?#30475;?#28216;戏结束后也会给得分最高的小队亮相的机会,可以说DICE的目的非常明确?#21644;?#38431;合作,是《战地V?#20998;?#20316;组的价值导向。

步兵与载具,蹲与跑的话题

每一代《战地》系列永恒的话题之一就是载具与步兵孰强孰弱。

在《战地V》中,由于步兵大量配备反坦克武器,地面车辆都有着一旦被发现就会被各式武器招呼的命运,存在感其实并不强,场面上也很难看到像《战地1》那样,坦克带领步兵在烟雾弹幕中进行破点冲锋。同样的,由于现在防空炮可以被载具拖拽移动,空中载具的日子也不太好过了。

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步兵和载具的改装依然是丰富的,许多枪械的解锁与兵?#20540;燃?#30452;接挂?#24120;?#32780;枪、载具本身也是有?#29123;?#38656;要去解锁的,总之,“肝枪”这种事少不了的。?#36824;?#25105;比较疑惑的是那些自定义装扮在炮?#20234;?#22825;的战场里真的能看出很大区别么?

《战地》的另一个不断有争执的话题,就是战斗的态势问题。

官方在不断强调团?#26377;?#20316;,然而说到底这是一个没有RANK分,没法根据水平进行匹配的服务器机制游戏,团队合作这种事,只能随缘了。况且大战场游戏场面十?#21482;?#20081;,团?#26377;?#20316;交互方式缺少足够丰富的沟通渠道,只有小队长的攻击标记还算明确,弹药和医疗需求其次,更多的团队合作只能靠加表现分来吸引人了。

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《战地V》许多地图尺寸偏大的地图所有人都在跑,抱团冲锋。不断的从一个点冲到下一个点,很少形成双方纠集重兵于一两个点?#20013;?#25112;斗——这也是几个主要批评点之一,许多围?#20973;?#28857;的战斗激?#39029;?#24230;也是有所缓和的。

在强调团队的氛围下,受影响最大的可能就是“独狼玩家”了,这类玩家里首当其冲便是那些?#19981;?#25552;着狙击枪?#21350;?#19968;个点打靶的玩家,由于狙击枪的伤害全面下滑,在一定距离范围之外很难一击必杀,而如今人人?#28304;?#19968;个医疗包,让狙击效率下滑了许多。

《战地V》的如此设定,许多并没有固定队友的玩家陷入了“全程跟?#20248;埽?#35265;面一秒倒,倒地没人?#21462;?#30340;?#38480;?#22659;地,创新的点和原有的设定风格并不统一,?#35868;?#37096;作品在有些人看来显得软?#24067;性櫻还傘?#22841;生饭”的味道。

行动模式再强化,单人战役略微妙

行动模式在《战地V》中得到了再度升级,将前作的波势攻击,转换成了天数,并?#20197;?#27599;场战斗中穿插了不同的任务目标,相较于自由的征服模?#21073;?#30446;标更加明确和多样化,战场气氛非常棒,因为交火区域会集中在目标地点附近。

由于双方每天都会继承前一天战斗积累下来的状态,所以当双方实力悬殊的时候,滚雪球机制会给弱势一?#37233;?#26469;非常残酷的游戏体验。

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就目前的实际游戏体验来看,行动模式中出现的Bug?#23545;?#22810;于征服模?#21073;?#32463;常出现无法在复活点重生,或者强制脱离战场导致阵亡的谜之问题。

相比之下,《战地V》的单人部?#24535;?#30053;显微妙了,我们在多人模式下玩的是一个大场面,大规模战场对决的气势,但是到了单人模式下,由于本作着重描写特殊作战的小场景,游戏流程上频繁的玩起了潜入流程,?#33804;?#19968;度怀疑自己是开错了游戏。

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抛开两个人两杆枪开着音响唱着歌打翻了一个德国加强连、从至少八米高的悬崖上踩着雪?#29454;?#19979;毫发无损这些谜之剧情不谈,《战地V?#38750;?#22937;的承接了《战地1》的单人内容,至少序幕的内容,是要给满分的。整体还是遵循了《战地1》的抒发风格,虽?#24187;?#26377;那么多的惊喜,还带着一些迷离,但也充满了对第二次世界大战?#26790;?#30340;?#27492;肌?/p>

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回想起《战地1942》的单人就是让玩家按照一定?#25215;虬讯?#20154;对战地图coop模式打一遍,《战地V》的单人战役还是战地系列的老传统——配菜,你说它没什么吧,其实还有点意?#36857;?#20320;说它的剧情很好吧,其实也就那样。

色彩饱和的画面,复杂的地形机制,各种开门关门翻窗建造工事的小交互机制,丰富的自定义兵种载具功能,DICE在《战地V》中依然在坚持优化这个已有16年历史的核心玩法,它更像是一款早年的《战地》系列的游戏,只?#36824;?#26356;加强调小队,强调团队互动,让战地的对抗更有策略性和组织性。

与早期的一片不看好声到如今的实际体验,《战地V》的表现其实是中规中矩的,它有着战地系列一直以来的毛病,也继承了战地系列的特色和优点,虽然在具体手法上略有调整,但在大方向上,是没有什?#27425;?#39064;的。(完)

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