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《卡里古拉 过量》评测:看完人设就可以下手的

2018-11-04 17:41点击:

《卡里古拉》原是一款发行于PSV平台的JRPG游戏,其设定很容易让人联想起某个知名系列,而作为风格相近的作品,其剧本恰巧出自后者作者之手,这也成为一个极富吸引力的卖点。时隔2年后,作为原作强化版的《卡里古拉 过量》携带大量新元素登陆PS4,并于近日发售了中文版,让外语苦手的玩家们有了融入本作氛围的机会。

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卡里古拉 过量丨Caligula Overdose

开发:Furyu

发行:H2 Interactive&ARC SYSTEM WORKS

发售日期:2018年5月17日(日版)、2018年10月31日(中文版)

平台:PS4

属性:RPG、剧情

*本文基于PS4平台中文版进行评测


强较于PSV上的原作,《卡里古拉 过量》的主要进化之处在于画面、剧本扩容(新路线/新主角等)、更多的?#24039;安?#20316;优化等方面,这些变化点在此前官方的介绍中提及过,而本文也将在表达整体感受之余着重对这几点进行介绍。

开门见山的说,《卡里古拉 过量》最核心的魅力便是剧本,这其中包含了人设、剧情、各类小品以?#21543;?#20132;系?#22330;?#21644;一些经典的JRPG相同,本作是仅凭借?#24039;?#31435;绘和设定就可以让你产生消费欲望的游戏。由《女神异闻录》前代作者里见?#36125;?#36896;的全新世界观满溢着青春气息和各类萌点,辅以CV及配乐的演绎,很容易将你抓进其?#23567;?/p>

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∧?#38712;?#35265;!我去二次元了”


甘当二五仔

?#30343;?#20040;比虚拟偶像+Vocaloid的组合更能彰显二次元属性,《卡里古拉》顺势因应了这样一个题材。因为被虚拟偶像“μ”的歌声迷惑,所有人开始在虚拟的理想世界无限重复高中生活,主角所率领的“回家社(简中翻译)?#21271;?#35201;打破这种束缚,寻?#19968;?#21040;现实的通路,由此与力图维护理想世界的乐?#23458;?#20307;之间爆发冲突。

在本次的强化版?#26657;?#39286;?#34892;?#21619;的一点便是增加了本应是反派方的乐士路线。在流程开始后不久,你就会收到乐?#23458;?#20307;的邀请,前往参观其基地并获得独特的乐士装扮。此后你可以用?#34903;?#36523;份外出,在各个区域间面对的敌人也有所不同;你可以昧着良心说话来蒙骗队友,随着剧情的发展在两方之间寻找平衡或作出选择,在新视角体验下不仅文本量进一步扩充,也增强了主角那原本有如透明人般的存在?#26657;?#19981;可谓不是一处亮点。

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∧?#30343;?#21487;以去Boss屋逛逛

“新路线”这只花茎下对应的果实是“新结?#24103;保?#20854;实这个题材本应是开放结局,剧情脉络和背景设定揭示了这一点,动画版结尾也做出了呼应。就像本作的名称一样,“卡里古拉效应?#20445;?#21363;越是被禁止的事情,就越是想要尝试,可究竟是否能跨过尝试?#37233;?#32456;点,或?#37233;?#32456;点后是否得偿所愿,关于这些选择的后果,在本次的强化版中均得到补充。

可供扮演的新女主有个清爽且亦正亦邪的形象,比原本男主那可有可无的路人模样的辨识度要强不少。更换主角后连过场动画中的形象也一并替换了,不过糟糕的是游戏中一共也没几段动画,也就无从彰显用心之处。使?#38376;?#24615;主角后所对应的对话及剧情也有所不同,?#28909;?#21435;浴室泡澡或揪出坏蛋的时候会出现不同应对方?#21073;?#20294;就像许多类似的游戏一样,大部分时候主角还是装哑巴,只有选项的时候才偶尔开口说话。

如果去夸赞一个以剧本为卖点的游戏,那么充实的流程便成为不可多得的理由。其实原作的内容量已可算是丰富,而本次《卡里古拉 过量》在双路线及新?#24039;?#31561;元素的加入下再次得到了扩容。不知里见直耗费几成功力,但游戏中那层出不穷的段子和小品式过场,以?#38712;凇癢ire”体系的轮廓下与数百人形成的关系网,俨?#30343;?#26412;作成为了一部庞大的互动小说。如果是以逐句阅读的方式来将本作从头到尾玩上一遍,恐怕要花上至少50个小时的时间。

关于中文版的翻译,一个众口难调的问题。?#20063;?#35770;好与坏,需传情达意即可,从这一点出发,本作的翻译质量还是令人放心的。梗和萌点关照到位,大部分如游戏中经常出现的无厘头问答也能还原出原本的搞笑氛围。当然令人不满意的是剧情中出现了一些有错别字的地?#21073;?#22909;在无伤大雅。

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∧这段子有点眼熟...


在线交友

本作的社交系统可谓野心昭昭,你在游戏中开展的最重要的社交活动就是找人加“微信?#20445;?#22312;水族馆里加,在图书馆里加,在大街上加,你突然发现自己就是地铁里那个?#37233;?#27714;扫码求关注的骗子推销员。利用通讯软件“Wire”与数百位同学交流,和他们搞好关系并完成委托以获得相应奖励,这部分内容的体量甚至与主线任务相当。

超繁杂的支线任务体系有时搞得人心烦意燥,你可以从这些同学口中听?#25509;?#36259;的故事,带着他们去寻找某样东西或给他想要的礼物,文字部分很出彩,?#20174;?#32473;人一种“文字配套但演出没跟上”的感觉,与大多数同学的交流过程,都被关在?#23500;啊?#21319;?#19969;富啊?#20570;任务的闭关?#26657;?#20877;加上这几百位同学基本上?#21363;?#30528;同样的校服,长着差不多的大众?#24120;?#26102;间长了难免乏?#19969;?/p>

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∧庞大社交网络中的一位同学,其他400多位是她留了各种发型的?#20540;?#22992;妹...

本作中对于伙伴好感度的设计不出意?#31995;?#19982;P系列保持一致,在恰当的时机找恰当的人选恰当的选项,方可提升好感度?#29123;丁?#27599;个?#24039;?#27599;个?#29123;?#30340;提升都对应一个独立事件,这也成为供编剧挥洒笔墨施展文字魔力的?#20365;?#27779;土。特别是在本次的强化版?#26657;?#20048;士伙伴的加入使得这部分剧情变得更为有趣,站在伙伴的角度和那些以前的老板们发展关系,总能收获意想不到的触动。

除了社交外,理想世界中可体验到的花样并不多,但每一项?#24049;?#26102;颇丰。你可以在迷宫中探索前人留下的痕迹或遵循线索寻找宝藏,大多数区域都?#26893;甲?#20027;线流程中可遇而不可骑的强?#26657;?#24635;能让人产生反复探索的欲望,待整装强化后不忘再来挑战。

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?#26576;?#35814;细的社交网络


?#35789;?#29305;色

《卡里古拉》的战斗系统很有特点,也可以被称作卖点之一。制作组似乎是想在传统回?#29616;?#21644;流行ATB之间寻找一个平衡点,所以研究出了这套带预演的战斗方式。简单来说就是你可以预览?#30475;?#25112;斗行动的结果,?#28909;?#20351;用技能打掉敌人多少血、移动位置或辅助队友的效果等等,你可以连续执行三个动作,屏幕?#25103;?#30340;行动条会像录像带卷一样开始播放。

战斗中的兴奋点在于反复预演敌人的动作以随时调整应对策略,当敌人开始Rush时你就选能?#24179;釸ush的技能,当敌人选择防御时你便使用?#21697;?#30340;技能,有点像石头剪刀布。每个?#24039;?#30340;技能类型不尽相同,有人专精“石头?#34180;?#26377;人专精?#23433;肌保?#20063;有人什么都没有但能产生各种贼强的辅助效果,而我们的主角,当然了,她是一个同时拥有三只手的怪物。

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∧行动之?#38712;?#35272;战斗效果

从游戏起始一直维?#20540;?#32467;尾,战斗体验的升级曲线并没有太大波动,茫茫多的重?#21561;?#20154;,时间一长难免会陷入刷的怪圈,而?#24179;?#36825;种困倦的主要因?#21350;?#20110;?#24039;?#30340;替换和培养。?#34892;?#31934;美的立绘,让人总是面对某个?#24039;?#26102;?#26143;?#31398;初开的感觉,但除此之外也要平衡技能点数的分配,毕竟所有人?#38469;?#29992;同一个技能点数池,开弓没有回头箭。

由于这套战斗系统多少带有实验的性质,难以体现深度,不能成为脱胎于游戏本身而让人?#24432;?#30340;原因,所以它也无法取代剧本在内容体系中的核心地位。大概是基于这种考量,游戏在?#35759;?#26041;面施行了相当宽容的柔性策略,流程中的任何时候都可以切换难易度,在最低?#35759;?#19979;基本上不存在卡关之处,让那些苦于战斗?#25169;?#30340;玩家也可以从容应对。

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∧?#24039;?#23646;性图好像也?#30343;?#20040;太大作用

相对于还算特色的战斗,本作的迷宫建设就有点难以启齿了。除了中规中矩的多通路设计外,迷宫中?#28909;?#20047;有趣的机关,也难以碰到太多的隐藏要素。考虑到每个迷宫?#21152;?#21453;复探索的必要,碰敌方式带来的重复战斗成了新的问题。只要接触?#38477;?#20154;周边的范围就会自动陷入战斗,正如前文所提,在没有练级需求的情况下你总是会尽力避免这些高重复度的纷争,但溜边跑图、刀片超车?#20174;?#36530;不过在路中间缓慢行走的标?#26657;?#24448;往因此耽搁时间。


一?#38405;?#23613;呐...

说?#34903;?#22797;,就不得不再提及本作的整体风格。?#28909;?#26159;学园题?#27169;?#31359;同样的校服可以被理解,但各个?#24039;?#30340;服?#38712;煨突?#26159;太素了。立绘的精美自不必说,这是卖点之一,但在实际游戏?#26657;?#25308;那些单薄的?#24039;?#24314;模所赐,无论主角还是配角都很难让人一眼从外貌上区分开来;更要命的是,所有敌人和那数百个微信好友也是如此,整个游戏除了乐?#23458;?#20307;的老板们之外,就没有一个人不穿素色校服的。在装备一栏中特意留了服装更换选项,可算上特典和DLC也才两套服装,未免太过吝啬。

最后来聊聊一?#38405;?#23613;的画面,画面本不该成为评价?#27515;?#28216;戏的标?#36857;?#20294;介于此前官方反复提到过画面重制,也就让人不得不顺带说两句。相信体验过本作的玩?#19968;?#26159;会发出那句经典的感?#23613;?#27605;竟JRPG?#20445;?#20877;加上“移植自PSV”的前提,更难让人提出太多要求。至于使用UE4引擎重制的说法,听上去很厉害,实际却没有什么惊喜之处。风景和?#24039;?#24314;模依然简陋,甚至一些原作中的陋习也一并继承了过来,?#28909;?#21508;个迷宫门前的纸片背景,看起来颇为?#38480;巍?/p>

不过你也可以说这款游戏没有将精力用在打磨场景上,而是去塑造战斗?#26041;?#20102;。外观风格对于?#27515;?#28216;戏的受众是个见?#22987;?#26234;的问题,在动画渲染风格的包裹下,它确实是个和乎题材的样子;战斗?#26041;?#21017;可以体现出画面进化之处,新的UI让战斗时的观感上了一个台阶,各个?#24039;?#25918;大招时的动画明显重做过了,看起来会有比其他画面“高一个?#29123;丁?#30340;感觉,除此之外则令人无从谈起。(还是直接看图吧)

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∧大招总还算是华丽

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?#35851;?#26223;好像是打印出来的纸板...

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∧本作中最美的风景


A9VG体验总结

《卡里古拉 过量》绝对是个让人一眼就能相中的游戏,极其精美的立绘、足够流行的设定,以至于瞬间产生放弃考究内涵而直接掏钱的冲动。庞大的剧本容量必然符合爱好JRPG玩家的口味,仅?#28216;?#23383;内容的层面来说,用盛宴形容也不为过。但必须提及的是,本作毕竟是移植自PSV的小众游戏,战斗系统和玩法多有不成熟之处,画面也难尽如人意,和立绘放在一起看可能比女王们妆前妆后的区别还大,一定要承受住这种落差...


A9VG为《卡里古拉 过量》评分 7/10 :

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喜闻乐见抽奖?#26041;冢?/span>

你看过《卡里古拉》动画吗?或是玩过前作?来聊聊最?#19981;?#30340;?#24039;?#26159;谁吧!

(下周三抽1名玩?#20197;?#36865;PS4中文版《卡里古拉 过量》一张,再抽取2名玩?#20197;?#36865;文件夹+钥匙扣周边一套~)

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