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《闪之轨迹》主创采访闪4确实是完结篇,请期待

2018-07-29 20:46点击:

2018香港动漫节的第二日下午,整个场馆的人群与呼声似乎都聚集到了PlayStation展台,《闪之轨迹》系列制作人、Falcom执行董事兼社长的近藤季洋先生与《闪之轨迹》男主角声优内山昂辉先生一同来到现场,展示了《闪之轨迹III》的相关内容以及部?#24103;?#38378;之轨迹IV》的信息。现场热闹非凡,见到声优内山先生的游戏粉丝们也是频频尖叫高呼。在舞台展示结束后,近藤季洋先生与内山昂辉先生一同接受了采访,接下来为大?#19968;?#24635;采访中涉及到的问题。

近藤社长

问:《闪之轨迹3》中文版的推出延迟了许久,请问主要原因是什么呢?

近藤:简单来说的话,SIE需要同时做很多本地化的工作,包括其他公司的作品,我们的作品只是其中一部,经过了不断的调整后最?#31449;?#36814;来了这样的结果。玩家们表示没?#23567;?#38378;轨3》中文版玩要弃坑了,所以舞台上告诉大家《闪轨4》中文版会在2019年年初就发售,明确一下有个盼头。

问:库洛?#23648;?#24681;在新作中是否会有超?#25509;?#24773;的羁绊产生呢?

近藤:库洛既是前辈又是敌人,新作库洛的剧情会?#26377;?#19979;去,有所行动,所?#36816;?#20204;这段羁绊?#19981;?#26377;所描写,不过在具体的情感方面暂时还不能透露。近藤制作人随后还回忆了此前的一次有趣经历,在一次中国的活动?#26657;?#19968;位库洛的Coser小姐姐向近藤哭诉想要库洛这名角色回归,这使得在他在之后的游戏开发中一直想着这件事。

问:在刚刚的舞台活动中有提到,《空之轨迹》和《碧之轨迹》的角色?#19981;?#20986;现,他们会对故事带来怎样的冲击呢?

近藤:在新作里,已经不是埃?#25758;?#23612;亚帝国的自家事了,整个大陆都会卷入其?#23567;?#21478;外埃?#25758;?#23612;亚帝国是非常强大的,其他的小国家只有暗地里去做出行动、携手合作才能与帝国抗衡。包括利贝尔方面、还有在帝国领土的克洛斯贝尔地下活动的罗?#24651;?#31561;人,以及其它国家自治区等等,各个地方的人都会从自己立场上协助黎恩。

问:《零之轨迹》和《碧之轨迹》有没有可能登陆PS4呢?

近藤:这个问题暂时还不好明确地告诉大家,不过我们也知道这些作?#39134;?#21463;玩家们的喜爱,以前这两部作品也以“EVO”的?#38382;街?#21046;。为了尽可能的打破游戏平台的限制,我们?#33485;?#23613;力想办法来满足大家的需求。

内山昂辉

问:内山先生已经完?#38378;恕?#38378;之轨迹IV》的录音了,你觉得从1到4你所配音的角色在整个剧情中有怎样的改变呢?

内山:黎恩从1到4变化很大,从一个学生变成一个?#22374;?#32769;师,不过4代作品现在还不能剧透,但那将会是一个新的面貌。每次我参与录音之前都要与游戏制作人员沟通黎恩的新定位,并对配音进行调整。

问:你作为主角的配音,希望这部游戏动画化吗?

内山:《空之轨迹》已经拍过OVA动画了,还有一个搞笑的《大家集合吧Falcom学园》,黎恩?#33485;?#20854;中出现过。其实我本人是很期待《闪之轨迹》动画化的,但这么庞大的项目肯定不会被个人意愿而左右,不过一想到动画化要做大量的配音工作,还是蛮?#37327;?#30340;(笑

问:内山先生,在系列作品中印象最深的桥段是哪个呢?

内山:说起来名场面其实非常多,所以很难选出最?#32641;?#30340;那个。要说最?#19981;?#30340;话,就是黎恩由学生变?#23665;坦?#30340;这一点,这其中的角色转变令人印象?#32641;獺?

问:轨迹系列的故事线非常庞大,4代的故事?#19981;嵫有?的结局继续讲,请问近藤社长您对闪轨4的故事发展有怎样的见解呢。

近藤:曾经在系列中出现的多条故事线都会在闪轨4交汇,其中一部分?#19981;?#23436;结,包括不同国家的故事线等等。第四部会是一次关键的故事收束,很多以前铺垫的内容都会看到其用意。从《空之轨迹》就出现的奥兹本宰相、有关克洛斯贝尔的伏笔,加?#31995;?#22269;本身三个不同区域留下的问题都会渐渐解决,不过在这同时在泽?#38450;?#20122;大陆上还有一些谜,结社等?#26085;獯我不?#35302;及一些会产生新的伏笔。加上开发的时间,整个系列已经运作超过十六年了,感觉这么多年埋藏在心底的想法这次都可以讲出来了。

问:在轨迹系列游戏刚开始的时候,整个庞大的故事就已经完全构思出来了吗?还是随着游戏的制作慢慢勾勒出来的呢?

近藤:其实在制作游戏之初就有世界观的大概构想了,?#28909;紜?#38378;之轨迹?#26041;?#24093;国篇?#23648;?#24681;的故事,在16年前做《空之轨迹》?#26412;?#35774;想了,罗?#24651;?#30340;故事也是一开始想好的。不过细节部分随着游戏的制作被不断修整。本来罗?#24651;?#30340;故事只打算做成一部作品的,但由于故事太长所以就把游戏分割开来变?#38378;?#20004;部;闪轨原计划是2部,现在变?#38378;?部。

问:从学生演到?#22374;伲?#36825;?#34903;?#19981;同的身份内山更?#19981;?#21738;一边呢,你自己的心?#38450;?#31243;是怎样的呢?

内山:不同时期身份不同,?#22870;?#37117;很棒,从初代到4代游戏已经过了4、5年的时间了,自己也是从20出头成长到了27岁,角色的成长与自己的成长似乎是交相呼应的。不过闪轨1代的时候还有很多约会的机会,到了3代4代剧情中就多是打打杀杀了,还挺怀念以前的内容的(笑

近藤:羁绊系统还是有的,只不过换了种?#38382;剑?#31505;

问:Falcom接受电击的采访时,提到公司把心血都花在剧本创作上而不是画面技术上,以后的方针会一直坚持这样吗?

近藤:其实Falcom并没有提到的那么极端,画面也是非常重要的,《闪之轨迹》从1到4整个系列战斗系统核心大致相同,但也有很多不同的内容,让玩家可以玩得开?#27169;?#20170;后的作品应该?#19981;?#20570;出改变;另一个系列《?#20102;鍘?#27604;起剧本更是在游戏系统上下了很大功夫。我们曾经在画面技术的精进?#25103;?#24120;苦恼,后来公司的创始人加藤正幸先生认为与其在画面技术上步履蹒跚不如去认真制作剧本和玩法,讲出精?#23454;?#25925;事,好的画面可能要一两百人去做,可是好的剧本一个人也能完成。所以轨迹系列今后大致会保持故事驱动这个方向。

问:《闪之轨迹IV》的剧情完成后,这个系列的故事讲完了多少呢?

近藤:这个问题很多人都曾?#23454;剑?#22823;概算是讲完了6成左右吧。这么多年一起工作下来的同事,都会一起?#25945;?#25925;事,并对今后的内容推进达?#38378;斯彩叮罕热緇挂?#20877;出几部作品,在哪个区域进行完结,等等。目?#23433;?#33021;剧透,但今后共和国总之是会登场的。

问:内山先生刚?#30424;?#21040;很怀念以前的约会场?#22467;?#35831;问哪场是你最怀念的呢?

内山:太多了很难回答哦,近藤先生提到闪轨4里面?#19981;嵊行?#30340;羁绊事件,根据玩家的选择不同可以看到不同人物的故事。不过我现在是?#22374;?#32780;新七班都是我学生,如果?#35745;?#20013;一些人这好像会?#34892;?#38382;题?#19969;#?#36793;笑边回头看?#23395;?#20013;的“老婆”们)

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